《守望先锋》四周年回顾,这个世界需要更多的英雄!

游戏新闻 2020-06-17 00:11150网络整理

2016年,对游戏而言是一个神奇的年份。

这一年,如果你喜欢日式动作RPG游戏,有《黑暗之魂3》,如果你喜欢美式动作RPG,有《巫师3》的DLC《血与酒》。

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当然了,对于更多的喜欢突突突的玩家而言,这一年与射击相关的游戏,几乎涵盖了市面上的所有类型。

有重启的《毁灭战士2016》、有3A续作的《战争机器4》《神秘海域4》、有扩展射击游戏动作与载具的《泰坦陨落2》、也有持续深耕多人对战的《战地1》。

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作为游戏颁奖领域大三大支柱TGA、DICE、GDC,在2016年未曾把年度游戏颁给上面的任何一作。反而颁给了一个仅有多人模式的纯网游——《守望先锋》。

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在游戏史上能够同时获得这三家的年度游戏的作品目前一共有五个,09年的《神秘海域2》、11年的《上古卷轴5》、16年的《守望先锋》跟17年的《塞尔达传说:荒野之息》,18年的《战神》。

在2016年,《守望先锋》突破了重重游戏大作,尤其是多款形色各异的射击类游戏的包围之下,还能够杀出重围夺得年度桂冠,足以能够看出来许多人对这款游戏的认同,以及这款游戏的质量水准。

而我们这一期就要说一说,《守望先锋》是如何诞生的以及它为何能如此成功,这款游戏究竟戳中了玩家哪些痛点。

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守望先锋的诞生

暴雪作为一家在1991年成立,在1994年正式改名为“Blizzard”的美国游戏公司,几乎创作了众多的经典系列游戏,不论是《魔兽》、《星际》还是《暗黑破坏神》,每一个系列几乎都在改写当时的游戏类型的方向。

1995年的《魔兽争霸2》与同类型不同题材的《星际争霸》(1998年)改写了即时战略类游戏。

1996年的《暗黑破坏神》改写了装备驱动的刷刷刷游戏。

2004年的《魔兽世界》改写了MMORPG的游戏模式,让几乎所有的核心与非核心的玩家都能够享受到游戏带来的乐趣,一旦一个游戏形成了足够大的热度,用现在的话叫做“破圈”,能够吸引来的人,也就不仅仅是玩家了。

所以2007年暴雪宣布了《魔兽世界》的全球玩家人数突破了900万时,我们便明白了暴雪的时代又一次地降临了。

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暴雪出品、必属精品的口号也便在这个时期,广泛流传了起来。

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也便是网络游戏给了暴雪太多甜头了,所以接下来的三款游戏,都以网络作为基准是早已能够预见的。

2012年的《暗黑破坏神3》一个有着全程联网的单机游戏。

2014年的《炉石传说》一个在线卡牌对战游戏。

说到这里,我们便能够看出,暴雪公司在大的战略方向上有着极大扩展野心,几乎每一个游戏大卖之后,都会逐渐系列化,在系列化的同时还会扩充其他的游戏类型。

当主机进入PS4、xbox one的时代、PC的显卡进入到GTX9-10的时代,射击类游戏,几乎在主机与PC的两个平台上以不同的发展道路,同时迈入了成熟期。

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1993年在PC上发行的《毁灭战士》标志着PC上射击类游戏的开始成熟。

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同样的两年后的1995年,在主机上发行的《007黄金眼》标志着主机上射击类游戏的开始成熟。

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